約 317,167 件
https://w.atwiki.jp/oreca2012/pages/985.html
(BOSS)カニクラブ パラメータ スロット EXスロット 出現条件 解説、攻略、その他 (BOSS)カニクラブ パラメータ 属性 水 HP 1200 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 70+2 種族 水族 素早さ 55+6 対戦時アイテム カニ鎌 討伐時獲得ゴールド 199-200G スロット レベル 1 2 3 4 5 6 ★ 召喚★ はしりまわり はしりまわり はしりまわり ★→★★ ★→★★ ★★ ためる ためる ためる ためる ためる ためる ★★★ 召喚★ あばれまわり あばれまわり あばれまわり ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★★ ためる ためる ためる ためる ためる ためる ★★★★★ 召喚★ ミス ミス こうげき こうげき! おしつぶし EXスロット レベル 下位EX 上位EX ~★★★★ あばれまわり 水鉄砲 ★★★★★ 水鉄砲 鉄砲水鉄砲 出現条件 ☆クラス合計 ~6 解説、攻略、その他 ☆クラス合計~6で出現の為、パーティーが限られる。 【召喚★★★★】持ちの魔王リヴィエール等の高レベル召喚持ちで、本来のアタッカー達を補充する戦い方がおすすめと思われる。 一般的なBOSS戦では珍しく、最終リールで戦ってもらった方が楽。 また、2、4リール目が【ためる】埋めであることを利用して、デメラの【悪魔のながしめ】でカニクラブが3または最終リールに上がったところを狙ってハメるのも良い。 お供にプチクラブを2体連れている為、水族ボーナス(素早さ+4)と水属性ボーナス(攻撃+2素早さ+2)が発生している。 その為、素早さは61という中途半端な値になっている。 【召喚★】は本来のカニクラブには使用できないBOSS専用技。 専用モーションも確認されているので、気になる人は意識して見てみよう。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/195.html
【作品名】所さんのまもるもせめるも 【ジャンル】ゲーム 【名前】所ジョージ 【属性】人間男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】水鉄砲:直径1mぐらいのアスファルトを粉砕する威力 射程5m弾速は音波並み、連射可能 弾切れはないが、4発撃つごとに射程が1mずつ短くなっていく(最低射程1m) 【防御力】100m上からアスファルトに着地して無傷 直径1m程で地面を粉砕する敵の体当たりくらっても4発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】音波を4m先から見てから避けられる 音波の3/4の移動速度 5mのジャンプができる 【長所】つづく・・・かもね・・・ 【短所】2021年現在でも続編無し 参戦 vol.131 397 vol.132 76 格無しさん 2021/03/14 23 13 12 所ジョージ考察 ×雷 先手でハンドミサイル投げられて負け △シェリフ(シェリフ) 勝てないが負けない ×ガンナー 素早さで上回られてて、攻撃され負け △リリアン 勝てないが負けない △シェリフ 勝てないが負けない △ざくろ 勝てないが負けない 〇コガクレサイゾウ 反応同等、攻防で上回ってて勝ち 〇ジャコ 先手で水鉄砲撃って勝ち
https://w.atwiki.jp/1yearanime/pages/767.html
No.85 水鉄砲Cat #4で水鉄砲を撃ち合ったCat。 No.106 ガンマン(?)キャット #6で馬に乗って駆けていたCat。銃は使用していない。 No.107 交通保安キャット #6でガンマン(?)キャットの速度違反を取り締まったCat。 No.86 骨組みキャット #13で普通のCat・白黒キャットと素数を言い合った、枠だけのCat。 No.87 白黒キャット #13で普通のCat・骨組みキャットと素数を言い合った、白黒のCat。 No.93 爆弾魔会社員猫 #43で、建物を爆破して一直線に会社へ向かったCat。 No.95 魔法陣に選ばれた猫 #66で、魔法陣の力で雨を弾いたりしたCat。 No.108 動体視力の王キャット #77で、電球の点滅を説明したCat。桁外れの動体視力により電球の点滅も分かる。 No.101 八咫烏 #86で登場した神話上の生物。ガラスを盗んで木を発火させた。 No.102 大工キャット #88で1階と2階を入れ替える工事をしたCat。 No.109 クイズ王キューブ(Cube) #101で司会をした、クイズ王のCat。
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/215.html
#blognavi 昨日(正確には今日の早々朝)に走った距離を、 地図を元に計測してみた。 その距離、約22km もう少し行ったと思ったが、 重りもあったし、ゆっくり走ったから まあこんなものか。 後遺症。 腰、股関節の筋肉痛、 膝の関節痛。 筋肉痛はともかく、関節痛は少々不味いな。 カテゴリ [日記] - trackback- 2006年04月04日 20 54 03 #blognavi
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/151.html
(任天堂、HAL研究所) 正男コンストラクションでも活躍したあの「星のカービィ」が正男3にも参戦。 ホバリングが使える。 吸い込みが使えないかわりにコピー能力を取得して戦う。 ソードとストーンを初期装備している。 必殺技を持たない。 技 ソード・ストーン・水鉄砲 地上ではソードで斬り、空中ではストーンで下の敵を攻撃。水中では水鉄砲で攻撃するよ。 ファイア はねる火の粉で攻撃。しかし、エネルギーを消費するうえ、水中では使用できない。 カッター カッターブーメランを飛ばして攻撃。威力は若干ウラルのブーメランより高い。 ファイター 小さな出足で格闘技を使って敵をやっつけるよ。 吸い込み ver0.957のときに使用できます。 敵を吸い込んで下キーで飲み込み、 技ボタンで発射します。 使用について ライファルの作った正男に入っているこのキャラはほかの正男に使用していただいてかまいませんが、 その正男を公開する際、ライファルが作ったという証明をその正男のテキストなどに記入してくれるとうれしいです。
https://w.atwiki.jp/homuhomu_tabetai/pages/2248.html
作者:SZ1oaTMN0 162 名前:VIPにかわりましてNIPPERがお送りします(千葉県)[sage] 投稿日:2012/05/22(火) 21 45 33.76 ID SZ1oaTMN0 まどか「さやかちゃん、私に見せたいものってなに?」 さやか「ふっふっふ。見て驚け聞いて驚け。なんとほむほむ用の水着を作っちゃいました」 まどか「ええっ!?ほむほむ達ってほむ服脱いだら腐っちゃうのに?」 さやか「ほむ服の持つほむほむ用抗菌作用を研究し、ついにその技術を応用して産まれた時から 身に着けている以外の服を着せることができるようになったのだ!」 まどか「…さやかちゃん、それもうエントロピーを凌駕するどころの話じゃないよ」 さやか「ほむほむについて、このさやかちゃんの右に出るものはまどかのお父さん以外にいないのさっ!」 まどか「たしかにうちのパパもほむほむに関しては学者以上だけど…」 さやか「細かいことはいいんだよ。さっそくお色直ししたほむほむたちの登場だ~!」 ほむほむ「ホムホム♪」ワンピース オウトツナシ まどまど1「マドッ!」ビキニ イチオウフクラミ めがほむ「ホムゥ//」スクミズナマエイリ マッタイラ まどまど2「マドマド」アマサン ゼンシンマッシロ でぶほむ「ホブゥ」フンドシ … まどか「あ、可愛い。…でもなんか水着じゃないものとかも混ざってるんだけど」 さやか「同じ水着だけじゃ飽きちゃうでしょ。さあ、庭で水鉄砲遊びだ」 ほむまどs「ホム♪」「マドマドッ♪」 庭 さやか「まどか、水鉄砲の準備はよい?」 まどか「うん。けどこれっておもちゃ屋さんに売ってる普通の水鉄砲だよね」 さやか「そうだけど、それがどうかしたの?」 ほむほむ「ホムゥ?」クビカシゲ まどか「いや、さやかちゃんの事だから水鉄砲もおかしなことになってるんじゃないかと思って…」 さやか「いやだなぁ。今回は水着に焦点を当ててるんだから、水鉄砲はまた別の機会に改造するに決まってるじゃない」 まどか「そのうち改造はするんだね」 さやか「さあ、ほむほむたち。撃たれて濡れたら脱落だからね?みんな頑張って逃げるんだよ?」 ほむまどs「ホムー!!」「マドー!!」オー!! チョコマカ ピョコピョコ ドスドス さやか「さて、まどか。逃げてるほむほむ達を狙って撃つよ」 まどか「わかったよ。えいっ!」ピュッ! まどまど2「マドン♪」ヒラリッ さやか「こいつめ、覚悟っ!」ピュッ! ほむほむ「ホムホムッ」ギリギリ セーフ さやか「なかなかやるね」ニヤリ ほむほむ「ホムッフゥ」ドヤ めがほむ「ホミャッ!」スッテン まどか「チャンス!」ピュッ ピチャッ めがほむ「ホムゥ…」ガックリ さやか「お、まどか。見事にあてたね」 まどか「けどめがほむも頑張ったよね」 めがほむ「カナメサン//」テレテレ ドロドロ めがほむ「ホム?」 まどか「さやかちゃん、なんかめがほむの水着に穴があいてない?転んだ時に破けたのかなぁ」 さやか「ああ、ちがうよ。その水着、濡れると溶けるんだ」 まどか「…えっ?」 さやか「溶ける素材を水着に加工して抗菌作用を施すのはさすがのさやかちゃんも一筋縄じゃなかったなぁ」 まどか「水着がとけるってことは…」 めがほむ「ホ…ホビャァ…??」ミズギドロドロ さやか「うん、裸になっちゃうね」 めがほむ「ホ?」 まどか「ということは…」 さやか「そう。撃たれて濡れたほむほむ達は腐って退場してしまうのだっ!」 ほむまどs「ホ…ホギャァァァァァァァァァァアア!?」「マドォォォォォォォオオオオオオ!?」 めがほむ「ホムッ!?」テアシクロズム めがほむ「ホビャァァァァアアアアアア!!!!」ジョロォ… めがほむ「ホム…カナメサ…」ドロドロ めがほむ「」プーン ほむまどs「」ガクガクブルブル さやか「さ、お前たちも逃げ切らないとめがほむみたいに腐っちゃうぞ」ニチョウケンジュウ ほむまどs「「ホビャ…マギャァァァァァァァア!!」」イチモクサンニダッシュ さやか「部屋の中に控えの選手もまだいるし、どんどん撃とうよ、まどか」 まどか「ティヒヒ、競争だね」 さやか「あー、おもしろかった」 ほむまどs「」フランシタイ まどか「でも何匹か外に逃げられちゃったね。野良になって迷惑にならないかなぁ」 さやか「大丈夫。物珍しがった人が拾って遊ぶかもしれないし、万一見つからなくても梅雨になれば 水着が溶けて腐るから無問題っ」 この技術で飼いほむ用の溶けないおしゃれな水着や服から虐待用の溶けるほむ服を大量生産して さやかちゃんがブランドを設立するのは別の話。 そして、世界中の産業スパイがこの技術を盗もうとしましたが全て失敗に終わり、 さやかちゃんがこの世を去ると同時に残ってる飼いほむ用のほむ服は億を超える価値で取引されたとか。 終わり ジャンル:さやか まどか 腐敗死 虐待 道具 飼いほむまど 感想 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/168.html
正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 横幅が広い 射撃CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 - 110 横幅が広い 格闘CS センサー・アイ【展開】 - - 赤ロック距離延長 レバーNサブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】 4 21~123 短射程の実弾照射 レバー後サブ射撃 肩部ロケット砲【実体弾】 100 放物線を描く砲撃 特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 21~231 爆風付きのゲロビ 特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 2 48~152 4発の機雷を投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 抱きつき 左蹴り 頭突き N前 210 キャンセル不可 NN前 238 派生 ロケットパンチ N射 157 受身不可ダウン NN射 196 前格闘 右フック→ドロップキック 前N 141 落下慣性がつく 横格闘 横薙ぎ→縦斬り→2刀回転斬り 横NN 190 派生 抱きつき 左蹴り 頭突き 横前 210 キャンセル不可 横N前 238 派生 ロケットパンチ 横射 157 受身不可ダウン 横N射 196 後格闘 格闘カウンター 後 87 縦斬りで反撃 BD格闘 突き刺し 蹴り飛ばし BD中前 131 初段のダウン値が低い バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 288/250 斬りつけからグルグルパンチ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン 【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム砲】 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】抱きつき 左膝蹴り 頭突き 【通常格闘/横格闘射撃派生】ロケットパンチ 【前格闘】右フック→ドロップキック 【横格闘】横薙ぎ→縦斬り→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】突き刺し 蹴り飛ばし バーストアタックアイアム チャンピオン! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 参戦名義は『機動戦士ガンダム』だが、厳密には1980年代に連載していた漫画作品『プラモ狂四郎』が出典。 プラモ狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造をする事で誕生したガンプラで、作品の代名詞的な存在でもある。 射撃武装が豊富な2000コストの万能機。 爆風付きゲロビ、単発強制ダウンCS、カウンターと、「これは欲しい」という武装の大半を持っている。 さらにほぼノーリスク且つ無制限に使える赤ロック延長武装まで備える。 これだけいろいろ積んでいながら機動力も並で、早くはないが鈍重な感じでもない。 至れり尽くせりに見えるが、近接択にはやや乏しく、自衛手段はそこそこあるが安心出来ない。 格闘性能は低いわけではないがあくまで汎用機相応といった感じなのでなるだけ相手を近づけないようにしたい。 器用貧乏になりがちな機体なので、豊富な武装を活かして、相手にプラモスピリッツを見せつけてやろう。 本機には独自のホビー的なアレンジが多く、ビームサーベルが玩具っぽいモデリングになっていたり、拳にプラモデル特有の分割線があったり、ロケットパンチも使える。 また機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目があり、通信時に目をにっこりさせる演出や、被弾中に目を瞑る演出がある。 余談だが、公式曰く権利の関係から(エクストラ機を除いた)MBON参戦機体としては唯一次回作以降に参戦していない。 リザルトポーズ 納刀時勝利 ウインクしながらビームガンを構える。 サブ射撃中勝利 水鉄砲発射後に笑顔でキャノンを構える。 抜刀時勝利 初代と同じリアル顔になって大河原立ち。 覚醒技中勝利 瞳を燃やしながらサーベルを構える。 格闘CS中勝利 上記ポーズにセンサーアイのエフェクトが追加。サブ射撃中勝利のみ除外。 敗北時 交差させたサーベルを折られて頭部を破壊され、折られたサーベルを持ちながら両膝から崩れ落ちる。 サッキー竹田のパーフェクトジオングのサーベルに押し負けたシーンの再現。 キャンセルルート 情報が不足しています。情報提供求む。 メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特格 特射→特格 Nサブ、特格→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 情報が不足しています。情報提供求む。 耐久力が640→580に 2017/04/25 アップデート詳細 射撃CS サブ射撃へのキャンセルルート追加 Nサブ射撃 射程延長 特殊射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘 特殊射撃・特殊格闘へのキャンセルルート追加、リロード時間調整(+1秒) 前格闘 2段目が砂埃ダウンに変更 家庭版検証履歴 横格 3段目威力推移変動(1段目威力11*3→10*3、補正率-3%*3→-2%*3、2段目威力110→80、補正率-10%→-12%。合計威力変化なし、合計補正率46%→47%) 後格 威力40*3→31*3。補正率-12%*3→-7%*3、ダウン値1.0*3→0.6*3。合計威力107→87、補正率64%→79%、ダウン値3.0→1.8 覚醒技 ダメージ推移変動。初段補正率-40%→-50%。2段目威力250→300。合計に変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「どうにでもなれってんだ!」 見た目は2本だが判定は1本。少しだけ幅が太いこと以外は平均的なBR。 本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 「くらえ、ダブルビームガン!」 ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。 単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。 チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良く、積極的に狙える。 豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。 当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 [チャージ時間 3秒] 「へぇー…これは便利だ!」 左後背部のアンテナを見やりながら、センサー・アイを展開する。 発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナが伸びて電波が出続ける。 効果時間は無制限で、自力で解除は出来ない。被弾してよろけたり各種スタン・ダウンすると強制解除される。 通常時は初代と同程度だが、これを発動するとケルディムに並ぶ距離まで延長される。 クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用かつ常時発動が望ましい。 足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下する。 チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はないが、再度発動する際の立ち回りのアクセントとして覚えておいて損はない。 【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 [撃ち切りリロード 6秒/4発] 右肩のキャノン砲を発射する。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 両サブともにメインからキャンセル可能。 弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。 Nサブはかなり癖が強いが性能自体は高く、使いやすい後サブだけではなく、両方を使いこなすことで戦術の幅も大きく広がる。 レバーN:肩部ロケット砲【水鉄砲】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.8(0.4*7)][補正率 58%(-6%*7)] 「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」 キャノン砲から水が吹き出る。短射程の実弾照射。 発射時・発射中のいずれもレバー入れで弾道を曲げることが可能。 曲げ撃ち可能な射撃としては珍しく、発射の初動から斜め方向に銃口を向けることができる。 ただしキャノン位置の関係でレバー入れを行うと正面への攻撃判定が完全に無くなるため、特に前後曲げは扱いが難しい。 特射、特格にキャンセル可能。 発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。 その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。 基本的にメインでは2発まで追撃が可能であり、各種格闘を出し切って200オーバーのダメージを出すことも可能。 カス当たりでも強よろけのため、各種格闘のフルコンを叩き込むこともできる。 すぐにダウンを奪いたい場合は下サブか特射キャンセルで追撃すれば良しと、癖はあるがハイリターンを望める武装となっている。 使いこなすことで火力を大幅に伸ばせるので、格闘圏内ギリギリの位置での当て方を是非覚えておきたいところ。 OH時にヒットさせた時は特射か特格にきっちりキャンセルすることで反撃のリスクも減らせる。 Nサブ→特射→特格のキャンセルルートで大ダメージを与えつつ特射を出し切るよりは早く着地もできるため覚えておいて損は無い。 見た目ではわかりづらいが実弾属性で、判定が大きめなこともあり他の射撃と触れると蒸発…もといかき消される。 レバー後:肩部ロケット砲【実体弾】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 放物線を描いて飛ぶ実弾射撃。キャンセル時70ダメージ。 左右の誘導が弱い反面、上下に対しては強い誘導があり、慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。 そのため通常のBZの様に使っても効果が薄いが、BZでは取れない着地も取れたりする。 水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートはないので注意。 ダウン値が高く、メイン→後サブで手早くダウンが取れる。 大きな火力こそ出せないが、長大な赤ロック距離を活かす武装としては非常に優秀な性能。 メイン、CSと織り交ぜることで多角的な弾幕を形成できる。 メインの節約のためにも積極的にばら撒いていきたい。 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム砲】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.4(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「キャノン砲だ!!」 肩部ロケット砲から照射ビームを撃つ。着弾点には小規模な爆風が発生する。 ビームは1ヒット21、爆風は1ヒット15ダメージ。 メイン・Nサブからキャンセル可能。 火力と銃口補正は2000コストとしてはなかなか優秀。 ただビーム自体は細く発生もイマイチなので、硬直をしっかり狙う必要がある。 追撃や赤ロック延長の恩恵を活かして置きなどにも。 サブの項でも触れたが、OH時は大きな隙を特格へキャンセルすることで軽減可能。 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(弾頭0.1/爆風1.5)/1発][補正率 80%(-5%/-15%)/1発] 「フャイヤー!」 4発の機雷を同時投擲。レバー入れで投げ方と着弾点が変わる。 1発あたり弾頭10、爆風40ダメージ。 近・中距離戦の主力の一つ。 複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。 密着して投げた場合145~152程度のダメージ。 2連射可能で、前入力2連射はかなりの爆撃範囲になる。 レバーN 下手投げ 射程はプラクティスのパネル3~4枚程度。やや前後にばらけるが左右にはあまり散らず概ね正面に集中する。 ルナザク格CSに似ているが、あちらより弾速に優れる。 レバー前 オーバースロー 射程は赤ロック限界から更に数歩奥。着弾タイミングはバラバラだが左右均等に拡散する。 発生は遅いが長距離・広範囲にばらまくので移動する相手への引っかけに。 レバー後 飛び退き投げ プラクティスのパネル1枚分ほど斜め後ろに浮上しつつ投げる。 射程もプラクティスのパネル1枚分ほど先。レバー前と同様左右均等に拡散する。 メイン→Nサブ→後特格はオバヒでも使える自衛の要。 また、後特格の出掛かりを格CSでキャンセルすることで後ろに大きく飛ぶことが出来る。 後特格の前に盾を仕込み、格CSチャージ完了→盾硬直解除 後特格→格CSと入力すると出しやすい。 バースト考察でも触れているがS覚醒時はこの行動からのメインキャンセルがシンプルに強力。 あらゆる武装からキャンセルできるため、見た目以上に応用が効く武装となっている。OH時には特に有用。 格闘 本機のサーベルはプラモデル仕様の真っすぐな棒状になっている。緑ロックで格闘を振っても武器は持ち替えるが抜刀はしない。 全般的にコスト相応程度の性能だが、後格のカウンターや全機体中でも最高レベルに伸びるBD格など面白いものもある。 特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の射撃派生が存在する。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 横格とかち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時はあまり長所がない。 出し切りからの追撃が横格より安定し、出し切るまでが早いのでコンボ向けの性能。 1・2段目から前・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】抱きつき 左膝蹴り 頭突き 「こうなったら力比べだ!もう一発喰らえ!」 掴み属性の抱きしめから膝蹴りで打ち上げ、頭から突っ込む体当たりを繰り出す。 高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。 抱きつきを空振りするとキャンセル不能時間が続くため注意。 ダメージが最後の頭突きに集中しているため、カットされると大損。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ロケットパンチ 「これでラストだ!」 足を止めて拳を射出する。 手早く終わり受身不可ダウンを取れる。 火力は出し切り以上前派生未満。虹ステは不可能。 吹き飛びが強く浮きが低いためここからの追撃は壁際でもないと難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 抱きつき 73(80%) 128(65%) 10(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 膝蹴り 97(75%) 128(60%) 30(-5%) 1.7 2.0 0 縦回転ダウン 頭突き 210(--%) 238(--%) 150(--%) 8.7 9.0 7.0 ダウン ┗射撃派生 鉄拳 157(60%) 196(45%) 115(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】右フック→ドロップキック パンチから飛び蹴りを繰り出す2段格闘。 2段目は動作しながら真下に降下する特性があり、接地はしないが専用の着地に移行する。 伸びは短いが本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛用。 地表でも射撃CSで追撃安定、前ステから各種格闘での追撃も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 キック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→縦斬り→2刀回転斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 2段目までのダメージなどはNと同様。かち合いはNに勝る。 純粋に出し切り火力が高い他、3段目は途中からキャンセルすればダメージを伸ばせる。 Nと同様の派生が可能。 出し切りからは平時はCSC、F覚醒なら平地で格闘追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 縦斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 142(59%) 10(-2%)*3 2.3 0.1*3 よろけ 190(47%) 80(-12%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「当たって砕けろだ!」 サーベルを上に構えて待つ格闘カウンター。 成立すると多段ヒットする唐竹割りで反撃。 バウンドダウンで追撃可能だが、踏み込まないので鞭などに決まるとスタンのみになる。 格闘機などに張り付かれたらダメ元で狙ってみるのも良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 唐竹割り 87(79%) 31(-7%)*3 1.8 0.6*3 スタン→バウンド 【BD格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 掴み属性の突き刺しから蹴りに繋ぐ自動1段。 最初の突き刺しはダウン値が極めて低く、付き詰まったコンボの〆にも向く。 出し切りからの格闘追撃は横ステで安定。 威力推移が独特で、初段は低威力だが低補正・蹴り飛ばしは中々の威力だが補正が重め。トータルでは標準的な2段格闘レベル。 伸びがプラクティスのパネル約6枚分と凄まじく長いのが特徴。 一般的な格闘の約2倍もあり、通常時の赤ロック限界ギリギリの距離から仕掛けても届くという、一部の特殊な挙動を持つ覚醒技初段を除けば全機体最長クラス。 とはいえ突進速度は並なので生当ては厳しく、主にサブからの追撃や省エネで近づきたいときに使うことになる。 F覚醒中は伸びのさらなる延長に加えて突進速度もある程度改善され、直線的ではあるが驚異的な追い性能になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み 蹴り飛ばし 131(65%) 95(-25%) 2.5 2.5 縦回転ダウン バーストアタック アイアム チャンピオン! 「こんにゃろう!…どりゃあ!…アイアムチャンピオン!」 袈裟斬りでよろけさせ、腕をグルグル大きく回しながら近づいて殴り飛ばす。 2段目が決まると台詞とともに満面の笑みでガッツポーズのアップ。このモーションも含めてキャンセル不可。 これでフィニッシュするとリザルト前のズームアップで決めポーズが映るようになっており、魅せ技としても一級品。 出し切り自体は手早く威力もなかなかだが、やはり攻撃後のガッツポーズが隙だらけ。 高度があるときに使って倒しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。 また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。 サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 115/100(50%) 115/100(-50%) 0 0 膝つきよろけ 2段目 パンチ 288/250(--%) 345/300(--%) 7.0/9.0 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N・前・横サブは性能共通なので記述圧縮 N格・横格1~2段目は同性能なので記述圧縮 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→CS 147 セカイン メイン≫メイン→CS 163 メイン≫メイン≫(→)後サブ 159(147) メイン→サブ≫メイン 170 〆が後サブで178 BD格で181 メイン→サブ→特格 163 迎撃三段。当たり方でダメージ変動 メイン≫NNN 179 〆が前派生で211、射撃派生で192 メイン≫N射≫メイン 192 BDC上昇で当てる。〆が後サブで199 メイン≫BD格≫メイン 184 〆がメインで206、BD格で209 メイン≫(→)特射 184(163) サブ≫メイン≫メイン 184 サブ≫サブ 180 覚醒中でも強制ダウン サブ≫後サブ 181 サブ≫メイン≫(→)後サブ 192(184) サブ≫メイン≫BD格 195 サブ≫(→)特射 199(186) サブ≫(→)特格 151 非強制ダウン。密着距離だと複数当たり170前後 サブ≫NNN 207 〆が前派生で225、射撃派生で215 N格・横格始動 NN NNN 220 〆がCSで229、前派生で246、射撃派生で231 NN N射≫メイン 230 BDC上昇で。〆が後サブで236 NN 前N→CS 240 アップデートで可能に。大きく吹き飛ばす NN 横NN 225 NN≫BD格→CS 237 NN射≫メイン 224 下サブ〆で236 前格始動 前N→CS 213 さっさと吹き飛ばす。後サブだと206 前N NN前 266 通常時デスコン。N前だと263 横格始動 横 NNN 195 〆が前派生だと238、射撃派生だと211 横NN3hit NNN 225 〆が前派生だと249、射撃派生だと237 横NN→CS 242 BR〆223 後格始動 後 NN前 259 後 前N メイン 227 BD格始動 BD格 NNN 230 〆が前派生だと256、射撃派生だと241 BD格 前N 217 接地可能 BD格 横NN 235 主力 覚醒中限定 F/E/S メイン≫BD格 覚醒技 249/224/230 サブ≫覚醒技 225/211/221 サブ≫BD格 覚醒技 269/249/259 NNN≫BD格 覚醒技 331/286/286 横NN NN 覚醒技 326/282/282 横出し切りからの追撃はF覚以外は壁際か要高度 横NN NN前 302/261/261 BD格 NNN 覚醒技 321/277/277 BD格 前N≫BD格 288/250/250 〆が覚醒技で320/277 BD格≫BD格≫BD格 284/247/247 〆が覚醒技で316/274 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 331 前ステで平地繋ぎ可能 NN射≫NN射≫BD格 291 F覚中なら前BDCで追いつける 横NN 横NN BD格 310 〆が覚醒技で340だが平地困難 横NN≫BD格 覚醒技 334 横NN≫BD格{≫BD格1hit}*2 覚醒技 345 〆前にBD格1hitを挟んでダメUP。平地でも安定して繋がる 横NN≫BD格{≫BD格1hit}*3 覚醒技 350 F覚中デスコン候補。若干高度があると安定する BD格≫BD格 NNN 288 〆が前派生で302、射撃派生で290、覚醒技で325 戦術 基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。 中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。 格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。 敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。 格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。 特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。 なお、武装説明にも有る後特格→格CSキャンセルは発動と自衛が両立出来て非常に有用なテクニック。やや難しいものの是非習得したい。 格CS自体にデメリットはない割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外ではちゃんと使って行こう。 格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方と離れてしまうことが多い。 射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎてもよくないので連携を意識した距離調整が重要。 アラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでしっかりと狙うこと。 EXバースト考察 「うおおおお!俺のプラモスピリットを受けてみろ!!」 汎用機なので相性が悪い覚醒はないが、現状Fがやや非推奨でEかSかといったところ。 ただし環境的に火力を取らないといけないため、Eだと火力負けが怖い。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 悪くない格闘が揃っているので選択肢としては無くはない。 機動力も向上し、太いメインや水鉄砲、機雷からの横格キャンセルは強力。 さらにBD格の伸びがとんでもないことになる。BD格の伸び中に覚醒技にキャンセルすることでプラクティスのパネル計10枚分ほどの長距離突進も可能。ただし決して速いわけではないので正面から振っても余裕で迎撃される。 火力を一気に稼ぎたいならこの覚醒ではあるが、安定感はなくS覚醒のゲロビでもダメージは取れるため相対的な相性はやや微妙。 Eバースト 防御補正-30% 半覚で覚醒抜け出来るので自衛に大きく貢献するが、火力面では他2つに大きく離されている。 元々瞬間火力に長けているわけでもなく、使い所がわかりやすいようで実は非常に難しい。 安定感はあるが、自衛ならS覚醒でもできる場合が多いため、2000の環境を考えると消極的か。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 青ステや射撃武装の連射が可能になるのが魅力。 更に各種武装からメインによるキャンセル落下ルートも開放され、本機の太いメインとも好相性。 中でも後特格の機雷投げからのメインキャンセルは、離脱と弾幕を両立しており非常に強力。 長い赤ロックから絶えず弾幕を張ることが可能になるほか、水鉄砲や機雷からメインで安定して迎撃が可能となる。 チャンスがあればゲロビを叩き込んでダメージも稼いでいける。 ただし他の機体にも言えるが、覚醒終了時にメインの弾が0となると覚醒後に一気に動きが窮屈になってしまう。 リロード強化を活かし、終了間際にはメインの使用は控え、撃ちきり系の武装もリロードさせておこう。 僚機考察 長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため後衛としての適性が高く、前衛と好相性。 射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、後衛気質の性能なので両前衛で荒らしたい機体とは合わない。 コスト3000 定番。安定度は高い。 特射を撃つチャンスも多く、得意の射撃で敵を転ばせていこう。 ただ、離れすぎて気付いたら相方に2on1を強いていたり分断されてどちらかが狩られているが助けにいけない…なんてことになりやすいので注意。 問題は中盤以降に控える、片追いや敵高コスト機の覚醒。 そこそこの自衛力があるとは言え、覚醒した高コを単機で捌ききるのは至難の業。 味方との連携を忘れずに。 マスターガンダム、ゴッドガンダム 格闘系前衛のGガン組。師弟揃ってダブルロックを集めやすいので見られていない敵に射撃を撃ちこんで援護する形がいいか。 前述のように格CSは常時起動しておくべきだが、かといって調子に乗って分断されないように注意。 コスト2500 組み合わせにもよるが、足並みを合わせることが重要。 普通の20万能機としての立ち回りを意識すれば多くの機体とは無難にかみ合う。 機動力に難があるものの、射撃の回転率と格CSによる赤ロックの長さから両後衛の立ち回りでも割と問題無くやれる。 コスト2000 赤ロック延長を活かそうと後ろに下がると相方が片追いされてゲームにならない。 その様な状況は他コスト以上に厳しいのでとにかく足並みを揃える必要がある。 コスト1500 コストの組み合わせは両前衛となるが、中距離射撃が得意な本機体は15との立ち位置が重要となる。 お互いの強みを上手く発揮出来る様な戦い方を考えたい。 セオリー通り30絡みの相手になると厳しいものの、やれないことはない。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokesp0808/pages/25.html
第92話 VSホーホー ニューラ シルバーの初期の手持ち 確認した技 凍える風 守る 騙し討ち 吹雪 電光石火 岩砕き 泥棒 袋叩き 第93話 VSニューラ ワニノコ ウツギ博士邸から盗む 確認した技 八つ当たり 切り裂く 引っ掻く 水鉄砲 冷凍パンチ 第98話 VSワニノコ アリゲイツ ワニノコがアリゲイツに進化 確認した技 水鉄砲 噛み付く 第102話 VSリングマ リングマ ゴールドと協力してリングマ、ヒメグマを捕獲。 確認した技 乱れ引っ掻き 炎のパンチ(敵のときに使用) 第108話 VSマグマラシ ヤミカラス 確認した技 追い討ち 第109話 VSデンリュウ ニョロトノ ゴールドのニョたろうとシードラと交換し通信進化 第110話 VSイノムー キングドラ ニョたろうと交換。 確認した技 竜巻 滝登り 第111話 VSバンギラス バンギラス ワタルのポケモンを借用している。 確認した技 砂嵐 第112話 VS赤いギャラドス ギャラドス いかりの湖に現れた赤いギャラドスを捕獲。 確認した技 破壊光線 渦潮 龍の息吹 第149話 VSキングドラ オーダイル アリゲイツがオーダイルに進化 確認した技 波乗り 恩返し データ元 ポケットモンスタースペシャル 初版 第8巻 第9巻 第13巻 第14巻 3刷 第12巻
https://w.atwiki.jp/powerkoil18/pages/40.html
ボールとレーンコンディション(7) 目次 レーン摩擦とボールの接地距離レーンの読みはホームが基準 動摩擦とボールの回転 キャリーダウンを利用できる条件 ロフト 多段ブロックレーン レーン摩擦とボールの接地距離 レーンの読みはホームが基準 レーンを読む能力とはイメージ力です。 そのイメージはホームのセンターのレーンが基準になります。 外の大会で投げる時もホームのイメージとの差異によって レーンコンディションというのはイメージされるのです。 右から2番目のターゲット、つまりテンボードを直線的に狙うという前提で、 キミはどこにスタンス位置を取るのが一番楽だろうか? (略) 楽なところはキミにとって、たった1箇所しかないはずだ。 (略) キミにとって一番楽なその位置は、 キミのボウリングに対する個性的イメージであり、 それはフランチャイズセンターのレーンコンディションに、 影響されているものだといっていい。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071005 ホームを決めずにあちこちのボウリング場で投げていても レーンを読む力はつきません。 前述のようにオイルは本当に見えるのです。 とはいえ今日レーンを読もうとしたから 明日オイルが見えるというようなものではありません。 少なくとも数年はかかります。 見ようとしなければ何年投げようと一生見えません。 ですからオイルが本当に見えているボウラーは一握りしかいません。 オイルが見えてこない原因は「見ようとしないから」です。 その理由は色々あるでしょう。 レーンコンディションを軽視して投げ方やコントロールだけで打てると考えている。 リリースが雑なので軌道のズレが失投かオイルかどちらの原因かわからない。 スパットを見ていない、または狙っていない。 ボールが実際にスパットを通ったか、何枚ズレたかを見ていない。 アドレスの段階からラインのイメージを持っていない。 ブレイクポイントのイメージがない、どこで曲がっているかを見ていない。 下手だと思われたくないのでストライクが出ないと勢いでピンを飛ばしにいく。 もっとも厄介なのが最後の原因です。 恥ずかしいからと無理に打とうとすると練習になりません。 ラインだけでポケットに持っていく能力がなければ190アベは超えられません。 またセンターアベレージは最低でも10ピン以上、 ハイスコアレーンのセンターでは20ピン以上のアドバンテージがあります。 4ゲームコンペではインサイドアングルを投げる必要がないですから 実質のアベレージはさらに低いと思った方がいいでしょう。 ボウリングは200アベを超えてからが本当の勝負です。 アマチュアだってプロなみの努力が必要だぜ アマチュアの全日本チャンピオンクラスは、 もう本当、プロと同じだね。ボウリングを中心として生活を組み立てているといっていい。 それは他のスポーツだってみな同じだろうけれど、 ボウリングの世界だってそのくらいの取り組み方しなけりゃ、 やっぱりアマチュアも駄目なんだよね。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年7月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071023 レーンを読むには実際のゲームでなければいけません。 ですから毎晩の4ゲームコンペになります。 その日のそのレーン、その変化は、その一回限りしかありません。 そのレーンでのその投球というのは後戻りができません。 レーンは生き物です。 投げてから「しまった」と思っても遅いのです。 だからこそ「レーンを読む力」が養われるのです。 一人で投げても投球の練習にしかなりません。 本格的にレーンを読む力をつける練習に取りかかるにしても いきなりレーン全体のオイルの分布を把握することはできません。 本当に読もうと思うのならまず板目を限定します。 基本となるのは10枚目、2番スパットをまっすぐ通すアングルです。 いまだに最も基本的なアングルは、テンツーテンアングルだと信じている。 一番荒れやすいアングルという欠点はあるものの、 裏返せば、それだけ使う人が多いということなのだ。 まず多様なレーンコンディションに対応し得るアロアランスが、どのアングルよりも多い。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071005 荒れやすいというのは変化が早いということです。 さらに応用しやすいアングルなためレーンを読む練習にも最適です。 10枚目を基準にして練習しましょう。 はじめのうちは投げ方は変えてはいけません。 投げ方、つまりフォームとアジャストメントは明確に区別して練習せよ 何球か投げる。ポケットにいかない。 これは投げ方に問題があるのか、 それともレーンコンディションに問題があるのか、それが明確につかめない。 だから投げ方(リリースだとか、スウィングだとか、力の半分だとか)に 工夫をこらそうとする。 そして、それがダメで初めてアジャストメントに移行する。 あるいはその逆、というように、常に混同して練習しているのだ。 迷いながら練習しているのだ。 これじゃどっちも効果があがらないわけである。 今日は苦手アングルの克服がテーマの練習なのだ。 だから、フォームの問題はヨコにおいておいて、 キミの投げ方は完璧だと思うのだ。思えなくとも思うのだ。 キミの投げ方は完璧だヨ。その投げ方、フォームでいいのだ。 あとはアジャストメントの問題なのだ。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071006 できる限り同じリズムで投げましょう。 4ゲームコンペではレーンを読むことが課題です。 投球練習は別におこないましょう。 ゲーム中はボールの軌道をすべて記憶するようにして投げます。 まず2番スパットをまっすぐ投げポケットにいくラインをイメージし、 そのラインイメージに従って投球します。 それが厚めにいけば立ち位置をを内へ 薄めにいけば外へと立ち位置を変わり、 そのアングルでまたラインをイメージして投球します。 あまりアドレスに時間をかけると他のボウラーに迷惑なので、 調整のイメージはなるべく投球前にボックス内で考えておきましょう。 その投球の結果からイメージのラインと実際のラインの違いを比較します。 イメージに合った動きでポケットに行くまで アングルとイメージを調整して投球してください。 ラインイメージの通りに動いたなら はじめに投げたまっすぐのライン、またイメージと違ったライン、 それらとポケットに行ったラインとはどのように軌道が違ったでしょう。 記憶に従って比較してください。 そのラインの違いに従っていま投球している2番スパット付近の オイルの分布をイメージします。 その分布が正しいかどうかは問題ではありません。 なによりイメージすることが重要です。 イメージするためには投球したボールの動きを しっかり記憶している必要があります。 投球しているうちにレーンが変化してボールの動きが変わります。 その場合自分がイメージしているラインと違う動きをします。 実際のボールの軌道とアドレス時のラインイメージの違いを比較し、 オイルの分布のイメージを修正します。 はじめのゲーム開始時のオイル分布とイメージと 修正したオイル分布イメージとはどこが違っているでしょう。 その違いによってレーン上のオイルがどのように変化したかがわかります。 上記のような作業を繰り返しゲーム中のレーンの変化を イメージで記憶していくようにします。 忘れるようならばメモを取るなりしましょう。 帰宅してからもその記憶やメモに従って つじつまの合わなかった部分や 意味の分からなかった部分を検討します。 はじめからすべての投球を記憶はできません。 1ゲームだけでもかまいません。 まずは記憶しようとすることが重要です。 そういった作業を繰り返すうちにオイルが見えるようになってきます。 ただホームである程度レーンが見えてきても そのイメージ力は違うセンターではなかなか通じないでしょう。 その場合は基本に帰ってみましょう。 右から2番目のターゲット、つまりテンボードを直線的に狙うという前提で、 キミはどこにスタンス位置を取るのが一番楽だろうか? (略) 楽なところはキミにとって、たった1箇所しかないはずだ。 (略) キミにとって一番楽なその位置は、 キミのボウリングに対する個性的イメージであり、 それはフランチャイズセンターのレーンコンディションに、 影響されているものだといっていい。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071005 ホームでのレーンのイメージ力を養いましょう。 外での試合はそのイメージが基準になります。 はじめのうちは外ではホームの感覚が全然通用しないと感じるでしょうが、 外で気付いた読みの甘さによってホームでも読みかたが厳しくなります。 ホームで読みが鋭くなれば外でも見えるようになります。 さっぱり意味の分からないレーンでもちゃんと考えて投げていれば 自分のレーンのイメージと実際のボールの動きのちぐはぐな状態、 その「わけの分からなさ」は記憶できるはずです。 後になってそのときよりずっとオイルの見え方が鋭くなれば 再びそのレーンと類似したレーンコンディションにあたったときや なにかのきっかけでふとそのレーンを思い出したときに 「なるほどあれはこうなっていたのか」と意味が分かるはずです。 ▲ 動摩擦とボールの回転 ボウリングのボールは回転しています。 回転が多いボールは「摩擦が大きくよく曲がる」ように思われます。 動摩擦力はすべっている物体を止めようとする力です。 ボールもすべっていますから、はたらくのは動摩擦力です。 動摩擦力はその物体が重いほど大きくなり すべる速さに関わらず一定です。 動摩擦力は速度によらず一定である アモントンの法則-Wikipedia 回転数もレーンから見れば速度です。 回転が増えても、つまり速く回っていても 摩擦は大きくならないことになります。 本当に摩擦が大きくなるかどうかを考えてみましょう。 考えるには「摩擦」がなにを意味するかが問題です。 まずそれを「摩擦係数」として考えてみます。 摩擦を摩擦係数と考えてみる P ボールの重さ、μ 比例定数、F 摩擦力とすると F=μP となる。 ボールが回転していても、重さPは変わりませんから摩擦係数は一定です。 回転数で摩擦係数は大きくなりません。 次に「摩擦」をボールのエネルギーのことと考えてみます。 摩擦によって失われる(もしくは得られる)エネルギーと考える 摩擦によるエネルギーが全て熱に変換されると仮定する q 単位時間・単位面積当たりの発熱量、μ 摩擦係数、p 接触部の圧力、v すべり速度とすると q=μpvとなる。 ボールのエネルギーは「すべり速度:v」によって すなわち「どのぐらい空回りしているか」で変わります。 ボールは進む方向にまっすぐ転がっているものとします。 ボールの最大円周は68.6cmです。 ボールが空回りせずに転がっているとすると 時速30kmの時に730rpm(一分間に730回転)となります。 ボールが時速30kmで一定に進んでいるとすると 730rpmを上回ったら「空回り」しているのでドライゾーンでボールが噛んで球速は増す。 730rpmならばドライゾーンに突入しても球速は変わらない。 730rpmを下回れば「空すべり」しているのでドライゾーンでボールが噛んで球速は減少する。 ボールが「空回り=球速のわりによく回っている」か 「空すべり=球速のわりにあまり回っていない」かしていると ドライゾーンで摩擦がはたらいて回転が増えることがわかります。 球速30km/hのボールの回転数がちょうど730rpmとなったとき すべり速度v=0となって摩擦ははたらかずに レーンをそのまま転がり、エネルギーの変化はおこりません。 以上のように「すべり速度」の絶対値が大きくなるとき「摩擦」も大きくなります。 つまりボールの摩擦力は回転数の多さだけでは決まらず、 ボールが「空回り」もしくは「空すべり」している度合いが強いほど ボールが噛む=摩擦が大きいということになります。 また以下のことがいえます。 ボールが「空回り」しているときは加速フック(アクセル曲がり)になる。 ボールが「空すべり」しているときは減速フック(ブレーキ曲がり)になる。 加速フックはローダウンのボウラーのフッキングに見られる 「ボールが自力でポケットに向かって動いていく」ような曲がりです。 減速フックの典型はナチュラルフックです。 現実の投球ではドライゾーンまでずっとボールがすべるわけではなく レーンを進むにしたがいボールの回転力は減少します。 実際のレーン上のように「複雑」な環境下での作用は かならず数値どおりになるわけではありません。 また最近の研究では動摩擦係数には速度依存性があるとわかっています。 ただほとんどの素材で速度10倍になれば2倍になるという程度の変化です。 ボウリングの投球のように20〜30%程度の範囲の速度差では、 動摩擦係数は一定とみなした方が現実的です。 【参考リンク】 固体界面のナノトライボロジー 動摩擦力 ▲ キャリーダウンを利用できる条件 メンテナンスしたばかりのレーンはキャリーダウンしたオイルがないため 奥のフッキングが鋭くボールの動きが安定しません。 レーン奥にキャリーダウンしたオイルがあるときには 少しラインを開きキャリーダウンしたオイルの外半分あたりに ラインをかけることで先のフッキングを安定させることができます。 そのようにレーンは少しゲームが進んでからの方が安定します。 ただキャリーダウンのオイルはどんどん奥へと薄く伸ばされ、 同時にリリースポイントのオイルも減少していきますので、 早く曲がりすぎたり、ロールアウトしたりして そのラインは徐々に使えなくなってきます。 その場合はラインをしぼるか内に平行移動するなりして 新しいキャリーダウンのゾーンを利用するようにしましょう。 そうすることで新しいゾーンでは内ミスは滑って曲がらず、 外ミスは薄いキャリーダウンのゾーンでやんわりと曲がり ポケットに戻ってきて幅をとることができます。 上記のことからもわかるようにキャリーダウンのオイルを利用するときには リリースポイント付近のオイルの量とキャリーダウンのオイルとの 比率に注意する必要があります。 リリースポイントとキャリーダウンともに速いゾーンの組み合わせでは ボールが曲がらないので使えません。 またオイルのなくなったリリースポイント付近と キャリーダウンしたゾーンの組み合わせも使えません。 投げようにもまずポイントまで届きません。 たとえ図の緑のラインのように球速を上げたり、 ドライ用ボールで走らせてポイント付近まで持っていったとしても 手前はウォーンアウト(*1)状態、奥はキャリーダウンです。 それでは「どこにもオイルがない=オイルの高低差がない」ので、 スパットミスという横の誤差だけでなく、球速の縦の誤差も補正されません。 そのようにオイルの濃淡がないゾーンを投げても どこで曲がり始めるかわからないためスコアになりません。 そういうライン取りはオイルの多いところから 少ないところに投げるという原則から外れています。 ボールはオイルのあるところでは滑ってまっすぐ進みます。 オイルのないところで摩擦がかかり曲がり始めます。 そのようにオイルのあるところからオイルのないところに 向かって投げるから軌道が予想できるのです。 オイルの濃淡がまったくないゾーンを投げてはいけません。 「オイルのないところ」というのは完全にないのではなく リリースポイントから相対的に少ないという意味です。 落とすところより曲がるところのほうがオイルが少なければいいのです。 そこにフッキングがありラインのイメージがとれれば たとえキャリーダウンのきついところを狙ってもかまいません。 ゆっくり投げるなり、オイリー用ボールを使うなりして まずは安定してポケットに運べるラインに入るようにしましょう。 もっとも理想的にキャリーダウンのオイルが利用できるのは オイルが伸び始めてから少し時間がたって ほどよく「薄く広がった状態にキャリーダウンしたゾーン」と 体が温まってきていい感じにボールが走っているときに使う 「少し遅めのリリースポイント」のオイルの量との組み合わせです。 ボウラーによって球質は異なるので使うラインは違ってきますが 上記のフィーリングにはそれほど差はないはずです。 【参考リンク】 ヘビーキャリーダウンコンディション ▲ ロフト レーンの変化が進みファールライン上からどのようにリリースしても 望んだポイントへ運べないようなオイルの分布状態になっているときは 意図的にロフトすることでポイントに持っていける場合があります。 ボールの摩擦はレーンに接触したところから始まります。 ロフトすることは飛ばした距離だけオイルがあることと同じになります。 図のようにラインを開くと曲がりすぎる、ロールアウトする、 ラインを絞ると裏に行ったり薄めにいったりし、 無理に走らせるとノーヘッドするなどと安定しない状態があります。 ピンク色で示されたポイントが安定することがわかっていても ファールラインからではどのアングルでもポイントに行きません。 そこでガターを超えてロフトして投げ 適度な量のオイルがある付近に落とし スキッドさせポイントまで運びます。 奥のキャリーダウンしたゾーンと 球速と回転がマッチしていれば打てるでしょう。 ロフトする場合は入射角度に気をつけましょう。 高く放り投げてドンと落とすと落ちたところのオイルに影響されすぎます。 レーンに落ちたところのオイルが少なすぎると たちまちグリップし内のガターに落ちてしまいます。 逆にオイルが多すぎるところに落とすと ボールが外へ飛び出していき薄めにノーヘッドしたり、 外のオイルのないところに触れて曲がり過ぎ 真ん中に行ってスプリットになったりするので注意しましょう。 ですからロフトする場合は「レーンが短くなった」、 「ファールラインが奥に移動した」というようにイメージし、 なるべく低くできる限り通常の投球と同じように投げましょう。 ▲ 多段ブロックレーン リサーフェースされず中央付近が痛んでいるレーンでブロックレーンや 中央付近のオイルがあまり多くない扁平なクラウンレーンを敷くと 実際の投球では中央付近にほとんどオイルを感じず 内壁(ブロック)が複数存在するレーンになります。 ゲームのはじめのうちは外の方を投げられますが、 曲がるボウラーはキャリーダウンと手前のオイルの減少によって すぐにアングルが合わなくなります。 しかしインサイドにも入れないためラインのとりようがありません。 さらにインサイドに入りもう一つのブロックから投げる手もありますが、 まだキャリーダウンのオイルも小さく濃いために のせるとワッシャーやバケットになるので利用できませんし、 内ミスや外ミスがクリーニング状態のエリアにいった場合は ヘッドピンを直撃しスプリットになる可能性もあります。 そこでこの場合もアングルを合わせロフトして投げ 適度な量のオイルがある付近に落としスキッドさせポイントまで運びます。 その状態でしばらく投げていれば、 曲げないボウラーが外のブロックを削って、 キャリーダウンのオイルを薄く広げてくれるので 頃合いを見て外に出て球速をあげて投げれば良いラインが出るでしょう。 そうして外のオイルを使い切れば通常のインサイドと同じ状態になります。 【参考リンク】 リバースブロック・コンディション ▲ 前へ
https://w.atwiki.jp/orecaapplication/pages/1032.html
未解禁のモンスターです! このページは未解禁モンスターに関するページです。2024年08月24日 (土) 現在のApp版では作成不可能であることに留意してください。 パラメータ リザド 成長パターン 初期コマンド 覚える技 リザド 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コスト キャパシティ パラメータ 属性 水 性別 男 出現章 新7章 クラス ☆☆ 種族 ドラゴン 入手方法 リザー(Lv10)でクラスチェンジ 下位EX 蛇王裂爪拳 上位EX ハイグレート蛇王裂爪拳 消費EXゲージ ? 形式 連打 リザド 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 84 86 88 89 91 93 94 96 98 100 1 85 87 89 90 92 94 95 97 99 101 2 86 88 90 91 93 95 96 98 100 102 3 87 89 91 92 94 96 97 99 101 103 4 88 90 92 93 95 97 98 100 102 104 5 89 91 93 94 96 98 99 101 103 105 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 42 43 44 44 45 46 47 48 49 50 1 42 43 44 45 46 47 47 48 49 50 2 43 44 45 45 46 47 48 49 50 51 3 43 44 45 46 47 48 48 49 50 51 4 44 45 46 46 47 48 49 50 51 52 5 44 45 46 47 48 49 49 50 51 52 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 1 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 2 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 3 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 4 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 5 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 初期コマンド ★ ★★ (リザー(Lv10)から継承) こうげき こうげき こうげき! 水鉄砲 会心の一撃 マヒにらみ 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 水鉄砲 ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 マヒにらみ EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス リザド 出現条件 ☆クラス合計 〜6 ☆クラス合計 7〜9 クラスチェンジ派生 リザド(Lv10)+スネークロウ→蛇闘士リザド リザド+リザードクロウ→蛇闘士リザド リザド+竜戦士リント→ワルキューレ 解説 技コスト キャパシティ 0.0 【ミス】 1.0 【こうげき】【ためる】(1リール) 2.0 【こうげき!】 3.0 【★→★★】 ? 【水鉄砲】 ? 【マヒにらみ】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? ? ★★ ? ? ? ? ? ?